这个例子展示了如何用动画对象(air . animation)可视化模拟和实际飞行轨迹,同时展示了一些动画对象的功能。在本例中,您可以使用Aero。动画object to create and configure an animation object, then use that object to create, visualize, and manipulate bodies for the flight trajectories.
的实例航空。动画
对象。
h = Aero.Animation;
这个代码设置每秒的帧数。这控制帧在图形窗口中显示的速率。
h.FramesPerSecond = 10;
这段代码设置了动画数据的秒数。这个性质和“FramesPerSecond”
性质决定了仿真的时间步长。本例中的设置导致大约0.5s的时间步长。这个方程是(1/FramesPerSecond)* timscaling以及一些额外的术语来处理亚秒精度。
h.TimeScaling = 5;
这段代码使用createBody
对于动画对象,h
.这个例子将使用这些身体工作和显示模拟和实际的飞行轨迹。第一个主体是橙色的,代表模拟数据。第二具尸体是蓝色的,将代表实际的飞行数据。
idx1 = h.createBody (“pa24 - 250 _orange.ac”,“Ac3d”);idx2 = h.createBody (“pa24 - 250 _blue.ac”,“Ac3d”);
使用前一代码中的尸体,该代码在以下文件中提供了飞行轨迹的模拟和实际记录数据:
simdata文件包含记录的模拟数据。simdata
设置为6DoF数组,这是一种默认的数据格式。
fltdata文件包含实际的飞行测试数据。在这个例子中,fltdata
以自定义格式设置。示例必须创建一个自定义读函数并设置“TimeSeriesSourceType”
参数“自定义”
.
加载simdata和fltdata文件。
负载simdata负载fltdata
为了使用自定义飞行测试数据,这段代码设置了第二个body“TimeSeriesReadFcn”
.自定义读取功能位于这里:matlabroot /工具箱/航空/ astdemos / CustomReadBodyTSData.m
h.Bodies{2}。TimeseriesReadFcn = @CustomReadBodyTSData;
设置身体的时间序列数据。
h.Bodies{1}。TimeSeriesSource = simdata;h.Bodies{2}。TimeSeriesSource = fltdata;h.Bodies{2}。TimeSeriesSourceType =“自定义”;
这段代码演示了如何为两个物体操作摄像机。
的“PositionFcn”
摄像机对象的属性控制摄像机相对于动画中的物体的位置。默认的相机“PositionFcn”
跟随一辆一级追踪车的轨迹。因此,相机需要几个步骤来正确定位自己在追逐平面的位置。默认的“PositionFcn”
坐落在这里:matlabroot /工具箱/航空/航空/ doFirstOrderChaseCameraDynamics.m
集“PositionFcn”
.
h.Camera.PositionFcn = @doFirstOrderChaseCameraDynamics;
此代码使用显示
方法创建动画对象的图形图形对象。
h.show ();
此代码使用玩
方法以在时间序列数据持续期间动画主体。使用这种方法可以说明模拟数据和飞行数据之间的细微差别。
h.play ();
该代码还可以使用自定义的、简化的“PositionFcn”
这是一个基于物体位置的静态位置(即,没有动力学)。简化“PositionFcn”
坐落在这里:matlabroot /工具箱/航空/ astdemos / staticCameraPosition.m
设置新的“PositionFcn”
.
h.Camera.PositionFcn = @staticCameraPosition;
使用new运行动画“PositionFcn”
.
h.play ();
这段代码演示了如何将物体移动到起始位置(基于时间序列数据),并根据新的“PositionFcn”
.这段代码使用updateBodies
和updateCamera
.
t=0;h、 更新型(t);h、 updateCamera(t);
这段代码演示了如何重新定位物体,首先获取物体的当前位置,然后分离物体。
从身体对象获得当前身体位置和旋转。
pos1 = h.Bodies {1} .Position;rot1 = h.Bodies{1}然后;pos2 = h.Bodies {2} .Position;rot2 = h.Bodies{2}然后;
单独的机构使用moveBody
.这段代码分离并重新定位两个主体。
h.moveBody(1,pos1 + [0 0 -3],rot1);h.moveBody(2,pos1 + [0 0 0],rot2);
这段代码演示了如何在第一个主体中创建透明性。代码通过改变身体补丁属性来实现“PatchHandles”
.(有关MATLAB®补丁的更多信息,请参阅补丁对象简介
章节的MATLAB文档。)
注意:在一些使用OpenGL®渲染软件的平台上,透明度可能会导致动画速度下降。
看到opengl
在MATLAB中获取更多关于OpenGL的信息。
为了创建透明性,代码获取第一个主体的补丁句柄。
patchHandles2 = h.Bodies {1} .PatchHandles;
设置所需的面和边的alpha值。
desiredFaceTransparency = 3;desiredEdgeTransparency = 1;
此代码获取当前面和边的alpha数据,并将所有值更改为所需的alpha值。在图中,注意第一个主体现在是透明的。
为if (patchHandles2(k) = 1, tempFaceAlpha = get(patchHandles2(k)),“FaceVertexAlphaData”);tempEdgeAlpha =得到(patchHandles2 (k),“EdgeAlpha”);集(patchHandles2 (k),...“FaceVertexAlphaData”repmat (desiredFaceTransparency大小(tempFaceAlpha)));集(patchHandles2 (k),...“EdgeAlpha”repmat (desiredEdgeTransparency大小(tempEdgeAlpha)));结束
这段代码演示了如何更改第二个主体的主体颜色。代码通过改变身体补丁属性来实现“PatchHandles”
.
patchHandles3 = h.Bodies {2} .PatchHandles;
此代码设置所需的补丁颜色(红色)。
desiredColor = [1 0 0];
代码现在可以获得当前的面部颜色数据,并将所有值更改为所需的颜色值。注意守则的下列要点:
的如果
情况使窗户无法上色。
name属性存储在body的几何数据中(h.Bodies{2}. geometry . facevertexcolordata (k).name)。
代码只改变索引patchHandles3
与非窗口对应的身体几何数据。
name属性可能并不总是可用来确定车辆的各个部件。在这些情况下,您将需要使用另一种方法来选择着色。
为if (patchHandles3(k) = 1, tempFaceColor = get(patchHandles3(k)),“FaceVertexCData”);tempName = h.Bodies {2} .Geometry.FaceVertexColorData (k) . name;如果~包含(tempName挡风玻璃的) & &...~包含(tempName前窗的) & &...~包含(tempName“后窗”)设置(patchHandles3 (k),...“FaceVertexCData”repmat (desiredColor[大小(tempFaceColor, 1), 1]));结束结束
下面的代码关闭第二具尸体的起落架。为了做到这一点,它关闭了与起落架相关的所有车辆部件的能见度。注意patchHandles3
向量是由几何数据中的name属性确定的。其他数据源可能没有此信息。在这些情况下,您需要知道哪些指标对应于几何体的特定部分。
为= [1:8,11:14,52:57] set(patchHandles3(k),“可见”,“关闭”)结束
关闭和删除
h.delete ();
% #好< * REPMAT >