surfl
曲面图与colormap-based照明
语法
surfl (Z)
surfl(…,“光”)
surfl (……)
surfl (X, Y, Z, s、k)
surfl (ax,…)
h = surfl (…)
描述
的surfl
函数显示一个阴影表面基于环境的结合,分散,镜面照明模式。
surfl (Z)
和surfl (X, Y, Z)
创建三维阴影表面使用的默认方向光源和默认灯光阴影模型的系数。X
,Y
,Z
向量或矩阵,定义了吗x,y,z组件的表面。
surfl(…,“光”)
使用MATLAB产生一个彩色,点燃的表面®光的物体。这产生的结果不同于默认的照明方法,cdata的surfl (…)
的颜色数据,从而改变表面的反射表面。
surfl (……)
指定光源的方向。年代
是一个两到三元素向量指定从表面到光源的方向。年代
=
(sx
sy
sz)
或年代
=
(方位高度)
。默认的年代
是45°逆时针方向从当前视图。
surfl (X, Y, Z, s、k)
指定了反射率不变。k
是一个研制出向量定义环境光的相对贡献,漫反射,镜面反射,镜面光泽系数。k = (ka kd ks发光)
和默认值(55、。6。4、10)
。
surfl (ax,…)
创建指定的轴的表面斧头
而不是在当前轴(gca
)。的选项斧头
可以先于任何输入参数组合的以前的语法。
h = surfl (…)
返回图表面对象。如果你指定“光”
选项,然后h
包含光表面和对象。
例子
提示
surfl
不接受复杂的输入。
平滑的颜色过渡,使用colormaps线性强度变化(例如,灰色的
,铜
,骨
,粉红色的
)。
分的顺序X
,Y
,Z
矩阵定义参数的内部和外部的表面。如果你想另一侧的表面反映了光源,使用surfl (X, Y, Z)
。因为表面法向量的计算方式,surfl
需要至少3 x3的矩阵。
之前介绍过的R2006a
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