曲面图
创建三个相同大小的矩阵。然后将它们作为表面绘制。表面图使用Z.
高度和颜色。
(X, Y) = meshgrid (1:0.5:10 1:20);Z = sinx + cosy;冲浪(x,y,z)
通过包含第四个矩阵输入来指定曲面图的颜色,C
.表面图使用Z.
高度和高度C
的颜色。属性指定颜色colormap它用单个数字表示光谱上的颜色。当你使用彩色地图时,C
大小是一样的吗Z.
.将彩色栏添加到图表中以显示数据值如何C
对应于颜色图中的颜色。
(X, Y) = meshgrid (1:0.5:10 1:20);Z = sinx + cosy;C = x * Y;冲浪(X, Y, Z, C) colorbar
通过包含第四个矩阵输入来指定曲面图的颜色,CO.
.表面图使用Z.
高度和高度CO.
的颜色。使用以下命令指定颜色真彩,它用三组数字代表所有可能的颜色。当你使用真彩色时,如果Z.
是m
——- - - - - -N
, 然后CO.
是m
——- - - - - -N
-By-3。数组的第一页指示每种颜色的红色组件,第二页指示绿色组件,第三页表示蓝色组件。
[x,y,z] =峰(25);CO(:,:,1)=零(25);% 红色的公司(::2)=(25)。* linspace (0.5, 0.6, 25);%绿色CO(:,:,3)=(25)。* Linspace(0,1,25);%的蓝色冲浪(X, Y, Z,有限公司)
通过指定来创建半透明表面Facealpha.
名称-值对的0.5
的价值。为了允许进一步的修改,将表面对象赋值给变量S.
.
(X, Y) = meshgrid (5: .5:5);Z = Y *sin(X) - X *cos(Y);s =冲浪(X, Y, Z,“FaceAlpha”, 0.5)
s =曲面属性:EDGEColor:[0 0 0] LINESTYLE:' - 'faceColor:'Flat'Facealighting:'平面'Facealpha:0.5000 Xdata:[21x21双] ydata:[21x21 double] zdata:[21x21 double] cdata:[21x21双]显示所有属性
使用S.
访问和修改表面对象创建后的属性。例如,通过设置EdgeColor.
财产。
s.EdgeColor ='没有任何';
X
-X坐标X-坐标,指定为大小相同的矩阵Z.
,或者作为一个有长度的向量N
,在那里[m,n] =尺寸(z)
.如果您没有指定值X
和y
那冲浪
使用向量(1: n)
和(1: m)
.
你可以使用meshgrid
创建的功能X
和y
矩阵。
这xdata.
财产的表面
对象存储X坐标。
例子:x = 1:10
例子:X = [1 2 3;1 2 3;1 2 3)
例子:(X, Y) = meshgrid (5:0.5:5)
数据类型:单
|双
|int8
|int16
|int32
|int64
|uint8
|uint16
|uint32
|uint64
|分类
|datetime
|期间
y
-y坐标y-坐标,指定为大小相同的矩阵Z.
或者作为一个有长度的向量m
,在那里[m,n] =尺寸(z)
.如果您没有指定值X
和y
那冲浪
使用向量(1: n)
和(1: m)
.
你可以使用meshgrid
函数创建X
和y
矩阵。
这YData
属性存储的y坐标。
例子:Y = 1:10
例子:Y = [1 1 1;2 2 2;3 3 3]
例子:(X, Y) = meshgrid (5:0.5:5)
数据类型:单
|双
|int8
|int16
|int32
|int64
|uint8
|uint16
|uint32
|uint64
|分类
|datetime
|期间
Z.
-Z.坐标Z.-坐标,指定为矩阵。Z.
必须至少有两行两列。
Z.
指定每个点的曲面图的高度X-y坐标。如果你不指定颜色,那么Z.
还指定曲面颜色。
这ZData
属性存储的Z.坐标。
例子:Z = [1 2 3;4 5 6)
例子:Z = sinx + cosy
数据类型:单
|双
|int8
|int16
|int32
|int64
|uint8
|uint16
|uint32
|uint64
|分类
|datetime
|期间
C
-颜色数组m
——- - - - - -N
——- - - - - -3.
RGB三元组阵列颜色阵列,指定为m
——- - - - - -N
矩阵的彩色映射索引或作为m
——- - - - - -N
——- - - - - -3.
RGB三元组的数组,在哪里Z.
是m
——- - - - - -N
.
要使用ColorMap颜色,请指定C
作为一个矩阵。对于曲面上的每个网格点,C
表示Colormap中的颜色。这Cdatampapping.
属性控制值如何输入C
对应于颜色图中的颜色。
使用TrueColor颜色,指定C
作为RGB三联体的数组。
有关更多信息,请参见ColorMaps和TrueColor之间的差异.
这CData
表面对象的属性存储彩色阵列。有关表面着色的额外控制,请使用FaceColor
和EdgeColor.
属性。
斧头
-绘图轴用于绘图的轴,指定为轴
对象。如果你不指定坐标轴,那么冲浪
绘制当前坐标轴。
指定可选的逗号分离对名称,价值
参数。的名字
是参数名称和价值
为对应值。的名字
必须出现在引号内。可以以任意顺序指定多个名称和值对参数Name1, Value1,…,的家
.
冲浪(X, Y, Z, FaceAlpha, 0.5,“EdgeColor”,“没有一个”)
创造半透明表面,没有边缘。
笔记
此处列出的属性仅是一个子集。对于完整列表,请参阅表面性质.
EdgeColor.
-边缘线的颜色(0 0 0)
(默认)|'没有任何'
|'平坦的'
|的插值函数
|RGB值|十六进制颜色代码|'r'
|‘g’
|“b”
|……边线颜色,指定为这里列出的值之一。的默认颜色(0 0 0)
对应黑色边缘。
价值 | 描述 |
---|---|
'没有任何' |
不要绘制边缘。 |
'平坦的' |
的值为每条边使用不同的颜色 |
的插值函数 |
使用插值着色为每条边的基础上的值 |
RGB三元组,十六进制颜色代码,或颜色名称 | 对所有的边使用指定的颜色。属性中的颜色值不使用 |
RGB三联体和十六进制颜色代码在指定自定义颜色时很有用。
RGB三元组是一个由三个元素组成的行向量,其元素指定颜色的红色、绿色和蓝色组件的强度。强度必须在这个范围内[0,1]
;例如,(0.4 0.6 0.7)
.
十六进制颜色代码是以哈希符号开头的字符向量或字符串标量(#
),然后是3个或6个十六进制数字,其范围可以是0.
来F
.这些值不区分大小写。因此,颜色是代码“# FF8800”
那'#ff8800'
那“# F80”
,'#f80'
是等同的。
或者,您可以通过名称指定一些常见的颜色。该表列出了已命名的颜色选项、等价的RGB三联体和十六进制颜色代码。
颜色名称 | 短名称 | RGB三重态 | 十六进制颜色代码 | 外观 |
---|---|---|---|---|
'红色的' |
'r' |
(1 0 0) |
'#ff0000' |
|
'绿色' |
‘g’ |
(0 1 0) |
'#00ff00' |
|
“蓝” |
“b” |
(0 0 1) |
'#0000ff' |
|
“青色” |
“c” |
(0 1 1) |
“# 00飞行符” |
|
“红色” |
“米” |
(1 0 1) |
“#就” |
|
“黄色” |
'是' |
[1 1 0] |
'#ffff00' |
|
“黑” |
“k” |
(0 0 0) |
# 000000的 |
|
'白色的' |
'W' |
[1 1] |
'#ffffff' |
|
这里是RGB三联体和十六进制颜色代码的默认颜色MATLAB®用于许多类型的情节。
RGB三重态 | 十六进制颜色代码 | 外观 |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] |
“# 0072 bd” |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] |
'#d95319' |
|
(0.9290 0.6940 0.1250) |
“# EDB120” |
|
(0.4940 0.1840 0.5560) |
'#7e2f8e' |
|
(0.4660 0.6740 0.1880) |
“# 77 ac30” |
|
(0.3010 0.7450 0.9330) |
“# 4 dbeee” |
|
(0.6350 0.0780 0.1840) |
“# A2142F” |
|
线型
-线条样式' - '
(默认)|' - '
|“:”
|' - 。'
|'没有任何'
线条样式,指定为此表中列出的选项之一。
线条风格 | 描述 | 产生的线 |
---|---|---|
' - ' |
实线 |
|
' - ' |
虚线 |
|
“:” |
虚线 |
|
' - 。' |
划线 |
|
'没有任何' |
没有线 | 没有线 |
FaceColor
-面色'平坦的'
(默认)|的插值函数
|'没有任何'
|“texturemap”
|RGB值|十六进制颜色代码|'r'
|‘g’
|“b”
|……面部颜色,指定为此表中的值之一。
价值 | 描述 |
---|---|
'平坦的' |
根据值的值对每个脸部使用不同颜色 |
的插值函数 |
使用插值着色为每个面孔的基础上的值 |
RGB三元组,十六进制颜色代码,或颜色名称 | 为所有的面使用指定的颜色。属性中的颜色值不使用 |
“texturemap” |
转换颜色数据CData 这样它符合表面。 |
'没有任何' |
不要画脸。 |
RGB三联体和十六进制颜色代码在指定自定义颜色时很有用。
RGB三元组是一个由三个元素组成的行向量,其元素指定颜色的红色、绿色和蓝色组件的强度。强度必须在这个范围内[0,1]
;例如,(0.4 0.6 0.7)
.
十六进制颜色代码是以哈希符号开头的字符向量或字符串标量(#
),然后是3个或6个十六进制数字,其范围可以是0.
来F
.这些值不区分大小写。因此,颜色是代码“# FF8800”
那'#ff8800'
那“# F80”
,'#f80'
是等同的。
或者,您可以通过名称指定一些常见的颜色。该表列出了已命名的颜色选项、等价的RGB三联体和十六进制颜色代码。
颜色名称 | 短名称 | RGB三重态 | 十六进制颜色代码 | 外观 |
---|---|---|---|---|
'红色的' |
'r' |
(1 0 0) |
'#ff0000' |
|
'绿色' |
‘g’ |
(0 1 0) |
'#00ff00' |
|
“蓝” |
“b” |
(0 0 1) |
'#0000ff' |
|
“青色” |
“c” |
(0 1 1) |
“# 00飞行符” |
|
“红色” |
“米” |
(1 0 1) |
“#就” |
|
“黄色” |
'是' |
[1 1 0] |
'#ffff00' |
|
“黑” |
“k” |
(0 0 0) |
# 000000的 |
|
'白色的' |
'W' |
[1 1] |
'#ffffff' |
|
以下是MATLAB在许多类型的绘图中使用的默认颜色的RGB三联体和十六进制颜色代码。
RGB三重态 | 十六进制颜色代码 | 外观 |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] |
“# 0072 bd” |
|
[0.8500 0.3250 0.0980] |
'#d95319' |
|
(0.9290 0.6940 0.1250) |
“# EDB120” |
|
(0.4940 0.1840 0.5560) |
'#7e2f8e' |
|
(0.4660 0.6740 0.1880) |
“# 77 ac30” |
|
(0.3010 0.7450 0.9330) |
“# 4 dbeee” |
|
(0.6350 0.0780 0.1840) |
“# A2142F” |
|
Facealpha.
-面对透明度[0,1]
|'平坦的'
|的插值函数
|“texturemap”
面部透明度,指定为其中一个值:
标量在范围内[0,1]
-所有的面都使用统一的透明度。的值1
是完全不透明的0.
是完全透明的。价值0.
和1
是半透明的。属性中的透明度值不使用AlphaData
财产。
'平坦的'
-使用不同的透明度为每个面基于值AlphaData
财产。第一个顶点的透明度值确定整个面的透明度。首先,您必须指定AlphaData
属性的大小相同的矩阵ZData
财产。这FaceColor
属性也必须设置为'平坦的'
.
的插值函数
-使用插值的透明度为每个面基于值AlphaData
财产。通过插值顶点的值,每个面的透明度都有所不同。首先,您必须指定AlphaData
属性的大小相同的矩阵ZData
财产。这FaceColor
属性也必须设置为的插值函数
.
“texturemap”
- 转换数据AlphaData
这样它符合表面。
FaceLighting
-光物体在人脸上的效果'平坦的'
(默认)|'GOURAUD'
|'没有任何'
光对象在面上的效果,指定为以下值之一:
'平坦的'
- 均匀地涂抹在每张面上的光。使用此值查看面位对象。
'GOURAUD'
-不同的光在脸上。计算顶点的光线,然后线性插值光线穿过面的。使用这个值来查看曲面。
'没有任何'
- 请勿将光从光对象涂抹在面部。
添加一个轻的物体到坐标轴,使用光
功能。
笔记
这“冯氏”
值已被删除。使用'GOURAUD'
反而。
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