原始曲面图
创建三个相同大小的矩阵。然后把它们画成一个平面。表面使用Z
适用于高度和颜色。
(X, Y) = meshgrid (1:0.5:10 1:20);Z = sinx + cosy;表面(X, Y, Z)
默认情况下,曲面使用二维视图显示在轴中。将轴更改为三维视图。
视图(3)
通过包括第四矩阵输入来指定表面图的颜色,C
.网格图使用Z
的高度和C
用于颜色。使用a指定颜色COLOROMAP.,它使用单个数字在频谱上代表颜色。当您使用ColorMap时,C
与尺寸相同Z
.向图中添加颜色条以显示数据值C
对应于颜色图中的颜色,并将plot的视图设置为默认的三维视图。
(X, Y) = meshgrid (1:0.5:10 1:20);Z = sinx + cosy;C = x * Y;表面(X, Y, Z, C) colorbar视图(3)
属性创建半透明表面FaceAlpha
名称值对0.5
作为价值。要允许进一步修改,请将Surface对象分配给变量年代
.
[x,y] = meshgrid(-5:.5:5);z = y. * sin(x) - x * cos(y);s =表面(x,y,z,'Facealpha',0.5);视图(3)
使用年代
在创建它之后访问和修改Surface对象的属性。例如,通过设置来隐藏边缘EdgeColor
财产。
s.EdgeColor =“没有”;
创建一个表面并沿着它显示图像。
创建三个相同大小的矩阵。
[Px,py,pz] =峰(25);
加载包含地球图像的数据集。图像数据显示在工作区变量中X
,相关的Colormap出现在地图
.
负载地球WHO
您的变量是:X地图PX PY PZ
创建曲面绘图并沿表面显示图像。自表面数据以来PZ.
并且颜色数据x具有不同的尺寸,设置表面FaceColor.
到'texturemap'
.将图的视图设置为默认的三维视图。
表面(px,py,pz,x,“FaceColor”,'texturemap',......“EdgeColor”,“没有”,“CDataMapping”,'直接的')Colormap(地图)视图(3)
X
- - - - - -x- 建结x- 作为矩阵指定为与矩阵相同的矩阵Z
,或作为长度的向量n
, 在哪里[m, n] =大小(Z)
.如果未指定值X
和Y
,表面
使用向量(1:n)
和(1:m)
.
你可以使用meshgrid.
函数来创建X
和Y
矩阵。
的XData
财产的财产表面
对象存储x- 控制。
例子:X = 1:10
例子:x = [1 2 3;1 2 3;1 2 3]
例子:[x,y] = meshgrid(-5:0.5:5)
数据类型:单身的
|双倍的
|INT8.
|int16
|INT32.
|INT64.
|uint8.
|uint16
|UINT32
|UINT64
Y
- - - - - -y- 建结y- 作为矩阵指定为与矩阵相同的矩阵Z
或作为长度的矢量米
, 在哪里[m, n] =大小(Z)
.如果未指定值X
和Y
,表面
使用向量(1:n)
和(1:m)
.
你可以使用meshgrid.
创建的功能X
和Y
矩阵。
的ydata.
表面物体的属性存储y- 控制。
例子:Y = 1:10
例子:Y = [1 1 1;2 2 2;3 3 3]
例子:[x,y] = meshgrid(-5:0.5:5)
数据类型:单身的
|双倍的
|INT8.
|int16
|INT32.
|INT64.
|uint8.
|uint16
|UINT32
|UINT64
Z
- - - - - -z- 建结z-CoordInates,指定为矩阵。Z
必须具有至少两行和两列。
Z
指定每个曲线图的高度x-y协调。如果您没有指定颜色,那么Z
也指定表面颜色。
的Zdata.
表面物体的属性存储z- 控制。
例子:z = [1 2 3;4 5 6]
例子:z = sin(x)+ cos(y)
数据类型:单身的
|双倍的
|INT8.
|int16
|INT32.
|INT64.
|uint8.
|uint16
|UINT32
|UINT64
C
- - - - - -彩色阵列米
-经过-n
-经过-3.
RGB三联体数组颜色数组,指定为米
-经过-n
Colormap指数的矩阵或作为米
-经过-n
-经过-3.
RGB三联体的数组,其中Z
是米
-经过-n
.
要使用颜色映射颜色,请指定C
作为矩阵。对于表面上的每个网格点,C
表示颜色图中的颜色。的CDataMapping
Surface对象的属性控制值的方式C
对应于Colormap中的颜色。
要使用真颜色,请指定C
作为RGB三联网的数组。
有关更多信息,请参阅色图和真色的区别.
的CData
属性存储颜色数组。如果需要额外控制表面着色,请使用FaceColor.
和EdgeColor
特性。
斧头
- - - - - -轴到绘图轴到绘图,指定为一个轴
目的。如果您没有指定轴,那么表面
绘制到当前轴上。
指定可选的逗号分隔的对名称,值
论点。姓名
参数名和价值
是相应的价值。姓名
必须出现在引号内。可以以任意顺序指定多个名称和值对参数name1,value1,...,namen,valuen
.
表面(x,y,z,'facealpha',0.5,'Edgecolor','none')
创建一个半透明的表面,没有绘制边缘。
请注意
这里列出的属性只是一个子集。有关完整列表,请参见表面特性.
“EdgeColor”
- - - - - -边线颜色[0 0 0]
(默认)|“没有”
|“平”
|'interp'
|RGB三重态|十六进制颜色代码|“r”
|'G'
|'B'
|......边线颜色,指定为此处列出的值之一。默认颜色[0 0 0]
对应于黑色边。
价值 | 描述 |
---|---|
“没有” |
不要画边缘。 |
“平” |
基于值的值对每个边缘使用不同的颜色 |
'interp' |
根据中的值使用每个边缘的插值着色 |
RGB三联网,十六进制颜色代码或颜色名称 | 为所有边缘使用指定的颜色。此选项不使用颜色值 |
RGB三元组和十六进制颜色代码对于指定自定义颜色很有用。
RGB三联网是一个三元素行向量,其元素指定了红色,绿色和蓝色组件的强度。强度必须在范围内[0, 1]
;例如,[0.4 0.6 0.7]
.
十六进制颜色代码是字符向量或以哈希符号开头的字符串标量(#
)接着是三个或六个十六进制数字,可以从0
到F
.这些值不区分大小写。因此,颜色代码'#ff8800'
,“# ff8800”
,'#f80'
, 和“# f80”
是等价的。
或者,您可以通过名称指定一些常见的颜色。该表列出了已命名的颜色选项、等价的RGB三联体和十六进制颜色代码。
颜色名称 | 简称 | RGB值 | 十六进制颜色代码 | 外貌 |
---|---|---|---|---|
“红色” |
“r” |
[1 0 0] |
“# FF0000” |
|
“绿色” |
'G' |
[0 1 0] |
“# 00 ff00” |
|
'蓝色' |
'B' |
[0 0 1] |
“# 0000 ff” |
|
'青色' |
'C' |
[0 1 1] |
'#00ffff' |
|
'品红' |
'M' |
[1 0 1] |
'#ff00ff' |
|
'黄色' |
“y” |
(1 1 0) |
“# FFFF00” |
|
'黑色的' |
'K' |
[0 0 0] |
'#000000' |
|
“白色” |
' w ' |
(1 1 1) |
“# FFFFFF” |
|
以下是RGB三元组和默认颜色MATLAB的十六进制颜色代码®在许多类型的图中使用。
RGB值 | 十六进制颜色代码 | 外貌 |
---|---|---|
[0 0.4470 - 0.7410) |
'#0072bd' |
|
(0.8500 0.3250 0.0980) |
“# D95319” |
|
(0.9290 0.6940 0.1250) |
'#edb120' |
|
[0.4940 0.1840 0.5560] |
“# 7 e2f8e” |
|
(0.4660 0.6740 0.1880) |
'#77ac30' |
|
[0.3010 0.7450 0.9330] |
'#4dbeee' |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] |
“# A2142F” |
|
'linestyle'
- - - - - -线条风格“- - -”
(默认)|“——”
|':'
|“-”。
|“没有”
行样式,指定为该表中列出的选项之一。
线条样式 | 描述 | 结果线 |
---|---|---|
“- - -” |
实线 |
|
“——” |
虚线 |
|
':' |
虚线 |
|
“-”。 |
Dash-dotted线 |
|
“没有” |
没有行 | 没有行 |
“FaceColor”
- - - - - -脸上的颜色“平”
(默认)|'interp'
|“没有”
|'texturemap'
|RGB三重态|十六进制颜色代码|“r”
|'G'
|'B'
|......面颜色,指定为该表中的一个值。
价值 | 描述 |
---|---|
“平” |
的值为每个面使用不同的颜色 |
'interp' |
基于值的值使用每个脸部的插值着色 |
RGB三联网,十六进制颜色代码或颜色名称 | 为所有面使用指定的颜色。此选项不使用颜色值 |
'texturemap' |
转换颜色数据CData 使它与表面一致。 |
“没有” |
不要绘制面孔。 |
RGB三元组和十六进制颜色代码对于指定自定义颜色很有用。
RGB三联网是一个三元素行向量,其元素指定了红色,绿色和蓝色组件的强度。强度必须在范围内[0, 1]
;例如,[0.4 0.6 0.7]
.
十六进制颜色代码是字符向量或以哈希符号开头的字符串标量(#
)接着是三个或六个十六进制数字,可以从0
到F
.这些值不区分大小写。因此,颜色代码'#ff8800'
,“# ff8800”
,'#f80'
, 和“# f80”
是等价的。
或者,您可以通过名称指定一些常见的颜色。该表列出了已命名的颜色选项、等价的RGB三联体和十六进制颜色代码。
颜色名称 | 简称 | RGB值 | 十六进制颜色代码 | 外貌 |
---|---|---|---|---|
“红色” |
“r” |
[1 0 0] |
“# FF0000” |
|
“绿色” |
'G' |
[0 1 0] |
“# 00 ff00” |
|
'蓝色' |
'B' |
[0 0 1] |
“# 0000 ff” |
|
'青色' |
'C' |
[0 1 1] |
'#00ffff' |
|
'品红' |
'M' |
[1 0 1] |
'#ff00ff' |
|
'黄色' |
“y” |
(1 1 0) |
“# FFFF00” |
|
'黑色的' |
'K' |
[0 0 0] |
'#000000' |
|
“白色” |
' w ' |
(1 1 1) |
“# FFFFFF” |
|
以下是RGB三元组和十六进制颜色代码,用于默认颜色MATLAB在许多类型的图中使用。
RGB值 | 十六进制颜色代码 | 外貌 |
---|---|---|
[0 0.4470 - 0.7410) |
'#0072bd' |
|
(0.8500 0.3250 0.0980) |
“# D95319” |
|
(0.9290 0.6940 0.1250) |
'#edb120' |
|
[0.4940 0.1840 0.5560] |
“# 7 e2f8e” |
|
(0.4660 0.6740 0.1880) |
'#77ac30' |
|
[0.3010 0.7450 0.9330] |
'#4dbeee' |
|
[0.6350 0.0780 0.1840] |
“# A2142F” |
|
'Facealpha'
- - - - - -面临透明度[0, 1]
|“平”
|'interp'
|'texturemap'
表面透明度,指定为以下值之一:
标量范围内[0, 1]
- 在所有面上使用均匀的透明度。价值1
是完全不透明的0
是完全透明的。之间的值0
和1
是半透明的。属性中的透明度值不使用alphadata.
财产。
“平”
- 根据值的值对每个脸部使用不同的透明度alphadata.
财产。第一个顶点的透明度值决定了整个脸的透明度。首先,您必须指定alphadata.
属性作为矩阵相同的大小Zdata.
财产。的FaceColor.
财产也必须设置为“平”
.
'interp'
- 基于值的值使用每个脸部的内插透明度alphadata.
财产。通过在顶点处插入值,透明度在每个面上变化。首先,您必须指定alphadata.
属性作为矩阵相同的大小Zdata.
财产。的FaceColor.
财产也必须设置为'interp'
.
'texturemap'
—将数据转换为alphadata.
使它与表面一致。
'facegelight'
- - - - - -光对象在面上的影响“平”
(默认)|“古尔戈”
|“没有”
光对象对面部的影响,指定为其中一个值:
“平”
-均匀地照射每一张脸。使用此值可查看分面对象。
“古尔戈”
- 改变面孔的光线。计算顶点处的光,然后线性地插入脸部的光。使用此值查看曲面。
“没有”
-不要将浅色物体的光线照射到脸部。
要将光对象添加到轴上,请使用光
函数。
请注意
的'Phong'
值已被删除。使用“古尔戈”
代替。
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